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卡洛夫庄园谋杀入门课,第一部

Mark Rosewater
01-23 12:02
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欢迎来到第一周的卡洛夫庄园谋杀案预览。这里有许多谜团,而我也要试图解决其中的一些。为什么我们决定要做一个悬疑主题的系列呢?卡洛夫庄园谋杀案到底是如何设计的呢?设计它的嫌疑人是谁呢?他们使用了什么机制来犯下这个罪行呢?我会在今天和下周侦查并且提供一些答案,甚至有可能在这过程中揭示一些预览牌。

谋杀案的帮凶

在谈论这罪行的为何以及如何之前,我们先从是谁做的开始吧。许多人参与了卡洛夫庄园谋杀案的设计,让我们一起来认识大家。如同以往,我会让系列设计的负责人来做这些介绍。对卡洛夫庄园谋杀案来说,Mark Gottlieb正是洞察设计(和我)以及系列设计(和Andrew Brown)的共同负责,所以我就让他介绍所有人了。

批注:这些介绍会谈到嵌入在卡洛夫庄园谋杀案中更大的谜题里,甚至会有个让你们能解决的额外谜题,所以如果你们平常不看这些介绍的话,这次可能想要读读它们。

揭开谜团

让我们从第一个谜团,即谜团这主题本身开始吧。我们是如何选择它的呢?嗯,这故事要回到遥远的1997年。我和Michael Ryan认为万智牌应该有个进行中的故事,所以我们提出了现在称为晴空号传说的故事。在那个提议中,我们也为为期三年的故事线制定计划:这个故事会横跨三个不同的环境,然后每个环境都会有自己的时空。在晴空号传说发生的同时,它也稍微偏离了我们一开始提出的三年故事线。第一年大多被保留下来,第二年的一部分也是(虽然被推到第三年)。不过这里重要的是第二年的部分。

第一年的背景是瑞斯然后第二年则是玛凯迪亚(同样地,第二年被往后推一年让我们可以回到过去述说克撒传的故事)。瓦拉斯偷偷登上了晴空号并且在玛凯迪亚时杀掉了史塔克。我和Michael当时想到的酷点子是将史塔克的谋杀变成一个谋杀谜团。我们的想法是在故事开头杀掉史塔克然后将杀人凶手的谜团编织到整个系列里。

我们有个很详细的计划:这个谋杀案会发生在一个城堡里,然后各种不同的插图能帮你拼出整个城堡的布局,而这也会是解开谋杀案的关键。我们故事的凶手是坦格尔斯—不过不是真的坦格尔斯,他已经被瓦拉斯取而代之了。

这里有个额外的小细节:我们把瓦拉斯设定为变形兽来安排这个谋杀谜团。晴空号传说在过程中改变了不少(包括也因为我和Michael参与的较少),所以这个谋杀的谜团并没有发生,但这个想法对我来说一直很重要。

快转多年到最初的依尼翠。它是个非常成功的系列,也让我发现根据小说类别而产生的顶底设计的力量。我最后列出了一个和奇幻搭配良好的类别清单。童话故事处于顶端—而这也导致了艾卓王权,但谋杀谜团也在我的清单上。它有许多可以变成好卡牌的优良比喻,而我还是很爱这个内建谜团的万智牌系列的点子。(我会在下周谈到更多嵌入卡洛夫庄园谋杀案的谜团。)

我们会时不时做个叫做弧计划的活动。它现在是个周会议,但之前并不是。我们在过去会进行异地会议来讨论接下来数年的系列。

我们会在这些会议中提出各种系列的想法。有些会被保留下来,有些则不会。通常,如果你有一个喜欢的想法你就会一直提出来,试图找出一个在较大架构中适合它的地方。一个顶底的谋杀谜团时空是个被提出多次的想法,我不知道「波罗」(即卡洛夫庄园谋杀案的代号)为何变成它的背景,但在经过我和其他一些人的努力后获得每个人的同意,并把它加入时程里。

要注意的是,我是说谋杀谜团时空。原本的想法是一个全新的时空,让我们可以尽情使用想要用的各种比喻。通常当我们做一个顶底时空时,我们会创造一个全新的东西,这样就可以依需求改变它来优化这个系列。然后我们做了神河:霓朝纪。该系列原本是个顶底的日本流行文化所启发的系列。与其做一个新时空,我们重新利用了一个感觉会是个搭配良好的时空,也导致我们将依夏兰迷窟从一个新的地底时空改成依夏兰。

在洞察设计进行到一半时,世界建构和洞察设计团队都发现这个我们在建立的时空感觉很像拉尼卡。我们想要的比喻需要一个具有有效执法的城市(新卡佩纳就不适合了),而我们也觉得不需要多此一举。如果这时空感觉像拉尼卡,那为什么不用拉尼卡就好呢?我们有讨论到某些牌手可能会因为回到拉尼卡但没有公会主题而感到沮丧,但拉尼卡重制版会早一个月推出,所以我们认为它可以满足想要公会主题的牌手。

案情变得越来越复杂

现在我们的故事就可以回到探索设计的开头,也就是我们要思考一个谋杀谜团的系列在机制上会需要什么了。很明显地,我们会使用有趣悬疑比喻且极具风味的顶底卡牌设计。但是我们的机制要怎么做才能让对局感觉像是一个谋杀谜团呢?我今天会先谈其中两个,然后下周再谈剩下的机制。

首先,万智牌已经做过悬疑系列了。它并不是个很标准的谋杀谜团,也没有在系列中使用太多我们想要的比喻,但它还是强迫我们思考要如何制作感觉像是悬疑的机制。该系列就是依尼翠暗影。那是我们第一次重访依尼翠,也决定从哥德式恐怖转成宇宙恐怖。宇宙恐怖有很大一部分是悬疑的要素,所以我们让杰斯穿着风衣出现在依尼翠上来解决一个谜团。

接着我们想到能捕捉侦查谜团的主要机制就是探查这个机制。它会派出让你能支付法术力来抽一张牌的线索衍生物。这是我们第一次大量使用非生物的衍生物。接下来的系列,异月传奇,并没有使用探查,因为故事从谜团这部分转到恐怖那边了。牌手非常喜爱探查,也让我们知道他们还想再看到它。我们在下次回到依尼翠,即依尼翠:黯夜猎踪时就把它带了回来。

讲这么多就是为了说,当我们询问自己什么机制在谋杀谜团系列中非常合理时,我们想到的第一个东西就是探查。在它被放进档案就再也没被动过了。做为一个关键词动作,我们在使用它时有非常大的弹性。事实上,今天的三张预览牌都会以不同的方式使用它。所以在继续之前,我想我应该先秀秀它们给你们看。

首先登场的是凶案遍侦员。如果你是拉尼卡公民的话,她就不是个你想看到的人,因为当她出现时就表示有人死掉了。希望那个人不是你。

如同你们看到的,她把探查当作是一个触发效应。这让你们在使用适当的套牌时能每个回合都触发她的异能。

第二张则是眼尖新手。眼尖新手是另一个企图解开谋杀案的侦探。

由于我们在拉尼卡上,所以我们喜欢做的一件事就是致敬之前拉尼卡系列的机制。眼尖新手致敬的就是兵临古城的析米克进化机制。使用探查做为进化的输出是件非常有趣的事。

第三以及最后一张预览牌叫做不留人证。

不留人证展现的是探查做为一个关键词动作的弹性。没错,我们能在永久物上使用它,当然也能在咒语上使用它。

总之,探查的故事简单明了。把它放进系列合情合理,所以我们就这做了。下一个机制花了比较久的时间才跑到系列里。

藏于暗影之中

在探索设计的第一天时,我们进行了惯例的列出清单(列出一个谋杀谜团的系列应该有什么东西的清单)。我们写下的一个东西就是「隐藏起来的信息」。谋杀谜团的重点就是有人得解开它,如果我们想要在对局中捕捉悬疑的感觉,那我们就必须做一些牌手不知道然后必须要弄清楚的东西。

所以呢,我们就详细思考之前有任何隐藏信息的对局要素。我们发现的一个重要环节就是对手清楚理解他们有不知道的东西。举例来说,在手牌里的机制就无法符合这个需求,因为牌手(几乎)通常都会有些手牌,所以它并没有我们想要的那个「要让我解决的谜团」本质。我们想要你使用一张让对手知道他们有必须要弄清楚的东西的牌。

我们探索了许多不同的机制,最后采用的则是面朝下的牌。一张面朝下的牌的意思是,「我知道你所不知道的东西,而这个你不知道的东西可能会造成你的麻烦」。我们检视了面朝下的永久物和待在放逐区的面朝下卡牌(通常是你之后会施放的咒语)。最后,我们还是倾向先检视变身。

变身机制是由规则团队创造的。他们思考要如何让第一版的卡牌Illusionary MaskCamouflage得以运作,便想出了这个机制。他们和我分享之后,我就提出了一个小小的改变(将两点叫1/1改为三点叫2/2)然后开始说服R&D的其他人说这是个我们应该放进石破天惊的机制。我成功了,而变身也大受牌手的欢迎。这机制会在时间漩涡环境归来。

我们在鞑契可汗将它带回。我们很清楚当时的三点叫2/2有点偏弱。生物在这些年强化了不少,而变身却在原地踏步。我们尝试了一些变形,像是变熊(即两点叫2/2)、变山丘巨人(四点叫并附加一个+1/+1指示物),以及变灵气(变身,但牌本身是灵气而不是生物,翻回正面时让你可以贴到生物上)但我们最后一个都没用。

由于我们知道我们最后还是可以使用变身,所以我们决定多尝试一下。我们新变身的变形(我们叫它斗篷但最后推出时是伪装—「斗篷」在系列里是个类似显化的变形)是个三点叫3/2。变身的一个重点是所有的面朝下生物都能在战斗中互换,所以把力量改成3但保留防御2可以维持那个特性。

但是3/2在造成伤害以及和生物互换这方面有点太有效率了,所以它通常会在翻面之前就先死去。变身这机制最有趣的地方就是能将它变成其他的东西。另外,由于我们想要使用悬疑的面向,所以我们想要对手能有机会看看他们是否正确猜到该生物是什么。我们发现我们需要尝试别的东西。

所以我们问自己,我们要如何让生物变得更好一点,让它可以活到能翻面的时候呢?我们还是想要它能在战斗中和其他的面朝下生物互换,所以并不想更动生物的防御。这导致我们检视各种能保护它的机制。我们在最后选择了守护—这让面朝下的生物更难被咒语杀死,进而强化它的生存率,同时又不会影响我们想要在战斗中的互动。我们最后采用的是守护2,因为从美观来看和2/2很搭(同时也表示更容易记得)。守护2玩起来很不错,所以到系列推出时都没有变动。

在系列设计时,团队会加入一个显化的变形(将一张牌翻成背面,然后如果它是生物的话你可以支付它的法术力费用翻回正面)。这让你能将没有这机制的卡牌翻成背面。我们称为斗篷的东西被改成伪装,然后这个显化变形的关键词动作则成为了斗篷。

谜团越来越复杂了

我今天时间就这么多了。我会在下周继续述说这个系列的设计故事,并且谈论这系列的其他机制。

直到下次,希望你们也能解决碰到的所有谜团。

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创造魔法
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